Как Flash-игры изменили историю видеоигр

Как Flash-игры изменили историю видеоигр

В 90-х годах Интернет медленно превратился в огромную сеть информации, которая в конечном итоге изменила целые отрасли. Но доступ к этой информации был медленным — загрузка одной песни занимала около 10 минут — и веб-дизайнеры вели постоянную борьбу за создание эффектных веб-сайтов, которые не парализовали бы коммутируемые модемы. Чтобы решить эту проблему, группа инженеров FutureWave Software взяла программу, изначально разработанную для рисования на планшетных компьютерах, и преобразовала ее в инструмент векторной графики, который позволял анимированным изображениям перемещаться по телефонным линиям. FutureSplash Animator в конечном итоге был сокращен до Flash и стал доминировать в Интернете.

К концу десятилетия 99 процентов онлайн-компьютеров работали на Flash. В начале нового тысячелетия Flash стал основой почти для всех крупных видеоплееров и веб-сайтов, включая YouTube, Hulu и BBC Online. Затем произошло нечто странное. Программисты-любители по всему миру взяли это программное обеспечение — изначально созданное для графических дизайнеров — и начали создавать игры. Flash-игры стали миллиардным бизнесом, поскольку такие сайты, как Newgrounds, Armor Games и Kongregate, привлекли миллионы пользователей. Начинающие разработчики игр создали ранние версии инди-хитов, таких как Super Meat Boy, Bejeweled, VVVVVV и Kingdom Rush. Пока никто не смотрел, Flash стал одним из важнейших языков программирования в индустрии видеоигр и спровоцировал революцию инди-игр.

А потом все рухнуло.

Открывая новые горизонты

Когда ему было всего 13 лет, Том Фулп начал издавать фэнзин для злополучной консоли Neo Geo. Фулп назвал свой маленький журнал New Ground, что было буквальным переводом латинского названия консоли. Когда Фулп изучал программирование как любитель, он перенес свой фэнзин в онлайн и в конечном итоге создал серию веб-сайтов. Однако, когда Фулп пошел регистрировать домен NewGround.com, он обнаружил, что имя уже занято, поэтому он просто добавил «S» и нажал «Отправить». Фулп тогда понятия не имел, но его простая коллекция досок объявлений в конечном итоге превратилась в один из крупнейших источников бесплатных онлайн-игр.

Через Newgrounds.com Фулп встретил единомышленников-геймеров, которые не довольствовались простым поглощением последних игровых блокбастеров — они стремились создавать свои собственные игры. Используя HTML и Javascript, Фулп сделал именно это. Молодой программист добился небольшой известности в Интернете с двумя ранними хитами: Club A Seal, который позволял игрокам нажимать на фотографии тюленей, чтобы бить их дубинками, и Assassin, который позволял пользователям убивать популярных знаменитостей. И вот однажды друг рассказал Фулпу о Flash.

«Flash был первым программным обеспечением, которое делало то, о чем я всегда мечтал в детстве», — говорит Фулп. «Изначально я делал анимацию на Amiga с помощью Deluxe Paint, а затем переносил ее на ПК, чтобы программировать на Pascal, но я всегда думал: «Почему я не могу связать свои анимации с моим кодом?». Никогда не было простого способа сделать это. Вам пришлось бы вникать во все эти безумные штуки с графическим программированием. Когда появился Flash, я смог анимировать ходьбу персонажа, и он сразу же появился в игре. Ничего подобного не было. Он просто делал все таким простым».

Через сообщество Newgrounds Фулп познакомился с другим художником по имени Дэн Паладин. Дуэт создал Flash-игру Alien Hominid, шутер с боковой прокруткой, в котором главным героем был симпатичный инопланетянин, который прорывался сквозь волны секретных правительственных агентов. Alien Hominid стал таким хитом, что Фулп и Паладин объединились с несколькими другими друзьями, чтобы основать собственную компанию The Behemoth, которая впоследствии выпустила такие успешные инди-игры, как Castle Crashers, BattleBlock Theater и Pit People. Однако ранние успехи The Behemoth, Alien Hominid и Castle Crashers, были бы невозможны без Flash.

Flash был первым программным обеспечением, которое делало то, о чем я всегда мечтал в детстве.

The Behemoth была не единственной командой инди-игроделов, которые оттачивали свои навыки на Flash. В 1998 году, когда Newgrounds был простым набором чатов и досок объявлений, Фулп представил на сайте функцию под названием Portal. Этот портал был предназначен для того, чтобы позволить разработчикам экспериментальных игр делиться своей работой с другими.

«На самом деле не было отдельного сайта для Flash-игр», — говорит Фулп. «Изначально я вручную обновлял Portal, потому что были люди, которые делали Flash-игры, но им негде было их выложить, поэтому они присылали мне свои файлы, а я их туда вставлял. Это даже не было важной частью сайта, это было просто место для незавершенных проектов — но потом все больше людей стали писать мне по электронной почте, и постоянное обновление стало настоящей рутиной».

Чтобы решить эту головную боль, в 2000 году Фулп автоматизировал весь процесс. Теперь, когда пользователи отправляли свои Flash-творения в Newgrounds, они мгновенно загружались на сайт. Эта простая функция стала отличительной чертой Newgrounds и помогла превратить фан-сайт Фулпа в одно из самых посещаемых игровых мест в Интернете. И по мере того, как коллекция бесплатных игр Newgrounds разрасталась, многие поняли, что могут зарабатывать на Flash-играх. Много денег.

Прилив

К середине 2000-х годов игры Flash процветали. Простота использования Flash привлекала геймеров, которые хотели экспериментировать с созданием игр, но не знали, с чего начать. Flash был прост в использовании, и пользователи могли создавать прототипы проектов с головокружительной скоростью. Например, на создание оригинального Meat Boy ушло всего три недели, а другие создатели, с которыми мы говорили, говорили, что слышали о людях, которые переделывали игры за один-два дня.

«Это было так доступно», — говорит Эмили Грир, соучредитель и генеральный директор сайта Flash-игр Kongregate. «Вы начинали с искусства, а не с кода, поэтому многие люди, которые не сели бы и не написали объектно-ориентированный код, могли бы как бы сделать первые шаги в серьезном программировании с помощью Flash. Это был инструмент быстрого обучения».

«Самым привлекательным было то, что можно было сделать что-то за очень короткое время, и можно было сделать что-то весьма впечатляющее визуально», — говорит Эдмунд Макмиллен, один из создателей инди-хитов Super Meat Boy и The Binding of Isaac. «Так что можно было мгновенно создать что-то очень доступное и захватывающее, а затем мгновенно загрузить это, и сотни тысяч людей играли в твою игру».

Для многих онлайн-геймеров этот избыток флэш игры без скачивания стал невероятным благом. Конечно, этим причудливым браузерным играм не хватало графической точности высокобюджетных консольных релизов вроде Gears of War и BioShock, и Flash-игры могли быть подтормаживающими. Но этот подтормаживание не имел значения, потому что Flash-игры были бесплатными и не требовали длительного процесса установки. Пользователям не приходилось беспокоиться о конфигурации системы или характеристиках своего ПК. Flash-игры просто работали. И их были миллионы.

«То, как Flash работал в браузере, вероятно, было самым большим фактором его популярности», — говорит Райган Бернс, соавтор основанной на Flash серии N+. «Даже если вы уже делали бесплатные игры, заставить людей просто загрузить вашу игру было сложно, потому что им приходилось нажимать и сохранять ее, а затем открывать zip-файл, а затем неизвестно что еще. Flash было очень легко использовать как с точки зрения пользователя, так и с точки зрения создателя. Я знаю, что были и другие инструменты для создания игр, такие как Klik & Play, которые упрощали создание игр, но они не были так интегрированы с инструментами, которые вы использовали для создания графики и анимации».

Хотя большинство игр Flash были бесплатными для пользователя, люди нашли способы выжать деньги из онлайн-экосистемы Flash. В 2005 и 2006 годах другие популярные сайты, такие как Kongregate и Armor Games, присоединились к Newgrounds и начали спонсировать создателей за эксклюзивные права на размещение их игр. Некоторые сайты предлагали задания, связанные с достижениями, и другие социальные системы, чтобы помочь сохранить свою пользовательскую базу. В свою очередь, хостинговые сайты зарабатывали деньги, показывая рекламу до, а иногда и во время игрового процесса. Несколько компаний пытались собрать тысячи игр Flash на дисках с целью выпускать их в розницу. Тем временем Target даже пробовала объединять популярные игры Flash, такие как Triachnid, с печатными футболками с персонажами из игры.

«Со мной связалась куча инвесторов и этих сумасшедших денег, которые говорили: «Эй, мы слышали о вас и думаем, что инди-игры станут следующим большим делом», — говорит Макмиллен. «И они были правы, потому что два года спустя инди-игры стали огромными. В период спонсорского бума вы могли заработать до 12 или даже 20 тысяч долларов за игру в зависимости от вашей репутации, и это только за спонсорство, так что вам не нужно было продавать IP».

Однако к концу десятилетия золотая лихорадка закончилась, и спонсорство иссякло. Онлайн-актуальность Flash пошла на убыль, поскольку мобильные и бесплатные рынки подорвали его популярность. Его дни были сочтены.

Рождение инди-нации

В январе 2007 года Стив Джобс вышел на сцену на съезде Macworld в Сан-Франциско, чтобы представить миру iPhone. Это, казалось бы, волшебное устройство было готово полностью преобразовать социальные сети, мобильные игры и множество других повседневных занятий. Оно поместило Интернет в наши карманы и дало нам доступ к растущему списку революционных приложений. Единственное, чего оно, однако, не делало, — это не поддерживало Flash.

Apple избегала Flash из-за его проприетарной природы, его негативного влияния на срок службы батареи и того факта, что его было легко взломать. Это был первый гвоздь в гроб Flash. С годами другие компании последовали примеру Apple. Сегодня большинство веб-браузеров изначально не поддерживают Flash. Adobe даже объявила о своих планах прекратить поддержку этого программного обеспечения к 2020 году.

Но влияние Flash на рынок видеоигр, особенно на инди-сцену, неоспоримо. Когда игры Flash достигли своего пика в середине 2000-х, инди-игры даже не были на радаре индустрии. Braid и World of Goo часто считаются «ранними» инди-хитами, но эти игры не выпускались до 2008 года. Первый публичный релиз Minecraft состоялся в мае 2009 года. Journey и Fez вышли в 2012 году. Игры Flash появились раньше всех.

«Flash — это оригинальная инди-сцена», — говорит Грир. «Быстрое прототипирование. Безудержное творчество. Прямая дистрибуция игрокам. Все это пришло из Flash-сцены. Это был первый случай, когда любители начали создавать игры и в них играли не просто миллионы, а миллиарды людей».

Влияние Flash на современный ландшафт видеоигр трудно оценить количественно. Создатели Flash практически изобрели жанр Tower Defense, и многие проводят параллель между этими ранними стратегическими играми Flash и взрывным успехом Clash of Clans от Supercell. Другой мобильный гигант, Angry Birds, был откровенно вдохновлен игрой Flash под названием Crush the Castle. Разработчики игр, выросшие на Flash, продолжили создавать инди-жемчужины, такие как Ridiculous Fishing, Frog Fractions, Getting Over It with Bennett Foddy и Celeste. В 2012 году группа Flash-аниматоров встретилась на Newgrounds и основала Studio Yotta, успешную внештатную анимационную студию, которая работала над такими играми, как Skullgirls, а также над шоу Cartoon Network OK KO.

Если бы не существовало Flash, я бы точно не занимался созданием видеоигр.

Даже после того, как Adobe уложила Flash, программа может остаться важным инструментом для независимых разработчиков. Ряд дизайнеров, с которыми мы говорили, признались, что они все еще используют Flash для быстрого прототипирования и создания каркаса для новых игр. Несмотря на обилие дешевых современных инструментов разработки игр, таких как Unreal Engine, Unity и GameMaker Studio, некоторые разработчики предпочитают Flash из-за его простоты использования.

«Я бы хотел сказать, что Flash чертовски важен, но я, вероятно, говорю это потому, что он очень важен для меня», — говорит Макмиллен. «Это, вероятно, одна из самых важных вещей в моей карьере. Если бы Flash не существовал, я бы точно не делал видеоигры. В детстве я думал, что если хочешь делать видеоигры, то должен работать с 50 другими людьми. Я считал, что никто не будет слушать мои странные идеи. «Да! Плачущий ребенок, который плачет на дерьме. Вот на эту идею мы должны положиться!» Но Flash сделал так, что для создания игры нужен был всего один или два человека. Твой голос мог быть услышан».

Десятилетиями индустрия видеоигр была заполнена крупными издателями и другими контролерами, которые диктовали календарь релизов. Но сегодня создать игру и увидеть ее публикацию стало проще, чем когда-либо. Flash был одним из первых инструментов, открывших рынок и позволивших геймерам услышать новый поток творческих голосов. Flash заложил основу для современной инди-сцены, и нам это выгодно.

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.